Nicklas Koski Etusivu | ![]() |
Ennen kuin ryhdyn analysoimaan Tehtaan kuolemaa ja muita verkko-reportaaseja, käsittelen verkkosivustoihin yleisesti liittyviä asioita. Ensin pohdin mitä eroa on ulkoasultaan pelkistetyillä sivustoilla verrattuna multimediasivustoihin. Tutkin mediataiteen ja journalismin suhdetta, ja tarkastelen miten linkit ja kerronta vaikuttavat navigointiin. Lopuksi käsittelen verkkoreportaasien taittotyyliä.
Tulosta OSA
1:
OSA 2: LIITTEITÄ Tarvitset Acrobat Readerin |
Verkkotekniikka mahdollistaa tällä hetkellä todella näyttävän multimedian esittämisen. Pullonkaulana ovat kuitenkin vielä hitaat verkkoyhteydet. Eri sivustoilla on hyvinkin erilaiset käyttäjäkunnat erilaisine tarpeineen. Kaikki eivät halua viimeisintä tekniikkaa sivuille. Seurauksena on sivustojen jakautuminen kahteen ryhmään: visuaaliselta ilmeeltään pelkistettyihin sivustoihin ja multimediasivustoihin.
Pelkistetyillä sivustoilla pyritään välttämään turhaa grafiikkaa ja teknisiä kikkoja. Visuaalisella ilmeellä halutaan parantaa sivuston luettavuutta ja nopeuttaa sivujen latautumista. Sivuja voi lukea myös vanhoilla selaimilla. Pelkistetty sivusto on rationaalinen ja tehokas, aivan samalla tavalla kuin arkkitehtuurissa, jota 19301960-luvuilla hallitsi funktionalismi ja rationalismi.
Sivustot joilla käydään usein, pyrkivät keventämään grafiikkaansa tai jättämään sen kokonaan pois. Tällöin on kyse sivustoista, jotka tarjoavat päivittäispalveluita, kuten uutisia, keskusteluja, tietokantoja ja muuta tekstilähtöistä materiaalia. Palvelujen käyttäjät haluavat nopeasti latautuvia sivuja, joissa sisältö on tärkeintä, ei grafiikka. Pelkistämisen ei kaikesta huolimatta tarvitse merkitä tylsiä sivuja. Ne voivat olla hyvinkin tyylikkäitä.
Pelkistetyillä sivustoilla on visuaalisen ilmeen lisäksi myös rakenteellisia eroja multimediasivustoihin verrattuna. Päätoimintoihin pääsyä pyritään helpottamaan tekemällä etusivusta sellainen, että sieltä pääsee helposti kaikille osastoille. Tietoa tarjotaan heti, sitä ei piiloteta hierarkiaan monen sivun taakse. Tämäkin nopeuttaa osaltaan palvelun käyttöä.
Hyvä esimerkki pelkistetyistä sivuista on HotWiredin <http://www.hotwired.com/> Webmonkey-palvelu <http://www.webmonkey.com/>. Sivustoa on kevennetty huomattavasti yleisökyselyssä saadun palautteen perusteella. Lukijat halusivat nimenomaan pelkistettyjä sivuja vähällä grafiikalla. Kuvia on sivustolla vain nimeksi. (Veen 1997)
Kehitys on toisaalta mennyt myös kohti visuualisesti erittäin näyttäviä sivustoja, jotka käyttävät hyväkseen lähes kaikkia tekniikan suomia mahdollisuuksia. Multimediasivustot tarjoavat elämyksiä. Nämä elämykset voivat olla mainoksia, esitteitä, pelejä, verkkotaidetta ja muita viihteellisiä palveluja, joita esimerkiksi viihdesivustot Shockrave <http://www.shockrave.com/> ja Animation Express <http://www.hotwired.com/animation/> tarjoavat.
Multimedian käyttö vaatii jonkin verran teknistä osaamista lukijoilta. Tekninen kynnys saa elämyssivuilla kuitenkin olla korkea, koska palvelun käyttäjä odottaa sivustolta juuri elämyksiä. Sivuille tullaan harvoin ja käyttäjät ovat usein valmiita näkemään hieman vaivaa voidakseen nauttia elämyksestä täysipainoisesti.
Kehittyneillä multimediasivustoilla on myös erilainen rakenne kuin pelkkää informaatiota tarjoavilla sivustoilla. Alasivuja käytetään runsaasti ja joka sivulla on vain vähän tietoa. Käyttäjä joutuu kulkemaan monen sivun kautta päästäkseen perille tiedon ja viihteen ääreen.
Kehittyneitten elämyssivujen ei suinkaan tarvitse olla raskasta grafiikkaa pursuavia surfailijan painajaisia. Nykyiset selainlaajennukset kuten Flash ja Shockwave, mahdollistavat animaation ja elokuvan esittämisen pienellä tiedostokoolla (selainlaajennuksia käsittelen tarkemmin luvussa 4.3).
Vaikka pelkistetyt sivustot ja multimediasivustot yleensä merkitsevät täysin eri asioita, onnistuu myös niiden yhdistäminen. Tehtaan kuolemassa olen piilottanut multimedian hyvin pelkistetyn, käytännönläheisen kuoren alle. Tehtaan kuolema eroaa kuitenkin todella pelkistetyistä sivustoista siinä, että se on raskaampi ja hitaampi, juuri sisältämänsä painavan multimedian vuoksi.
Visuaalisuus ja vuorovaikutteisuus ovat tutkija Aki Järvisen mukaan hallitsevia verkkotaiteessa. Metakommentaarisuus, jossa taide kommentoi välinettään ja käyttää hyväkseen välineensä mahdollisuuksia, on tavallista kokeellisilla sivustoilla. Verkkotaiteessa taide kommentoi tietokonetta ja interaktiivisuutta, videotaiteessa kiinnitetään huomiota television esitys-tapoihin ja konventioihin. Molempia voi kutsua mediataiteeksi. (Järvinen 1998)
Esimerkiksi Dirk Paesmanin ja Joan Heemskerkin luomassa Jodissa <http://www.jodi.org/> HTML-koodin sekaan on piilotettu ASCII-taidetta, joka ei heti näy selaimen ikkunassa. Katsojan on oivallettava katsoa sivun koodia, jotta koko teoksen olemus aukeaisi. Tekijöiden tavoitteena on luoda sivusto ilman sisältöä. Kuitenkin he onnistuvat kommentoimaan verkkoa hyvin tehokkaalla tavalla (Faber & Burgoyne & Blackwell 1997, 18). Jodi kuuluu verkon ehdottomiin klassikoihin. The Remedi Projectissa <http://www.theremediproject.com/> julkaistu Kirk Clynen <http://www.kirkshouse.com/> tekemä State of the Art puolestaan parodioi verkon hitautta ja epäluotettavuutta ja Macintosh-käyttäjille tuttuja virheilmoituksia.
Osa tekemistäni verkkoreportaaseista sijoittuu journalismin ja media-taiteen välimaastoon. Niissä on molemmista maailmoista tuttuja asioita ja siksi niitä on vaikea lokeroida johonkin tiettyyn kategoriaan. Ehkä siksi pitäisi puhua journalistisesta mediataiteesta tai taiteellisesta journalismista. Tehtaan kuolemassa taas on runollisuutta, joten voisin kutsua tätä teosta vaikkapa runolliseksi journalismiksi, sillä se on kaikesta huolimatta enemmän todellisuuteen perustuvaa kerrontaa kuin taidetta.
Verkkotaide ei ole uutta vaan se yhdistelee vanhoja ja uusia ilmaisumuotoja uuteen tekniikkaan. Järvinen siteeraa mediatutkija Hannu Eerikäistä, joka vertaa nykyisiä verkkotaiteilijoita avantgardisteihin. Heidän parissaan on vastustusta jähmettyneitä instituutioita kohtaan.
Yhteistä taiteellisen avantgarden ja mediataiteen välillä on uusien materiaalien, tekotapojen ja teknologioiden tutkimus. Molemmat tarkastelevat kriittisesti tekijää, teosta ja taideinstituutiota. Ne pyrkivät problematisoimaan yhteiskuntaa ja kulttuuria taiteen keinoin ja lähentämään taidetta ja elämää toisiinsa (Järvinen 1998; Eerikäinen 1994, 75).
Verkkotaiteessa olennaista on se, että teoksen muoto ei ole annettu. Originaalia ei välttämättä ole, vaan teos rakentuu vasta selaajan vastaanottaessa sitä. Tämä pätee yhtä hyvin verkkoreportaaseihin, kuten HS:n Verkkoliitteen Deadlineen, jonka loppuhuipennus on aina eri riippuen katsojan vastauksista reportaasin kysymyksiin. Perinteisessä teoksessa katsoja voi ottaa kannan vain valmiiseen teokseen. Verkkoreportaasin ja taiteen suhdetta pohtii myös Anni Kämäräinen tutkielmassaan.
Seuraavissa kappaleissa pohdin linkkien käyttöä ja lineaarisuuden eri muotoja. Molemmat liittyvät verkkosivuilla navigointiin ja sitä kautta taittoon. Ne liittyvät myös tekstiin ja juonellisuuteen ja siksi myös Anni Kämäräinen kirjoittaa asiasta. Tältä osin tutkielmamme ovat osittain päällekkäisiä.
Verkkosivuja voidaan linkittää usealla eri tavalla, tavallisimmin ei-lineaarisesti verkostomaisesti. Verkkoreportaasin tarinassa lineaarisuus nousee kuitenkin tärkeäksi elementiksi. Tällöin sivulta mennään aina eteenpäin seuraavalle sivulle ja tarina jatkuu katkeamattomana. Lineaarisuus voi kuitenkin myös olla multilineaarisuutta, jolloin lukija voi edetä lineaarisesti useita vaihtoehtoisia polkuja pitkin. Päämäärä kuitenkin pysyy samana. Se on lineaarisen tarinan kertominen.
Linkit ja lineaarisuuden eri muodot vaikuttavat sivustoilla navigoimiseen. Linkeillä on tarkoitus helpottaa löytämistä ja tiedonhakua, mutta tuloksena on kuitenkin valitettavan usein vain vaikeasti hahmoteltavissa oleva kokonaisuus. Tämä johtuu siitä, että linkkejä sirotellaan sinne tänne keskelle leipätekstiä, jolloin lukeminen katkeaa jokaisen linkin kohdalla. Kun lukija napsauttaa linkitettyä sanaa, joutuu hän toiselle sivulle. Jos uudella sivulla on uusia linkkejä, voi lukija kokonaan unohtaa alkuperäisen tekstin ja sen kohdan missä hän oli. Lisäksi hän saattaa eksyä tähän sivujen sekamelskaan, eikä hän enää tiedä missä hän on sivuhierarkiassa. Varsinkin iäkkäät ihmiset eksyvät helposti verkkomaisissa sivustoissa (Orava 1998, 115). Hyvä esimerkki on Electric Justin <http://www.links.net/>, amerikkalaisen Justin Hallin ylläpitämä henkilökohtainen päiväkirja verkossa. Sivusto on valtava kokoelma keskenään linkitettyjä sivuja, vailla navigointia helpottavaa hierarkkista rakennetta. Lukijan harteille jää mielestäni aivan liian paljon, sillä hänen on tehtävä huomattava määrä päätöksiä tarinan etenemisestä ja mahdollisen lisätiedon lukemisesta. Lisäksi lukuprosessi katkeilee koko ajan ja lukijaa vaivaa myös epätietoisuus siitä mikä jäi lukematta.
Käsitykseni mukaan linkkejä on käytettävä harkiten, vain silloin kun se on todella tarpeellista. On hyvä pitää eheät ajatuskokonaisuudet puhtaina linkeistä, jolloin ei ajatus katkea. Linkit voidaan sijoittaa vaikka kokonaisuuksien alkuun, loppuun tai sivun reunaan. Tällä tavalla linkit erottuvat selkeästi leipätekstistä ja lukija voi keskittyä yhden asian lukemiseen kerralla. Kun asia on sisäistetty, voi hän linkin kautta hypätä seuraavaan asiakokonaisuuteen.
Itse en pidä verkkomaista tarinaa kovinkaan helposti luettavana. Kiinnostukseni lopahtaa melkein heti alkuunsa. Luen yleensä hyvän kirjan koska haluan seurata kirjoittajan ajatuksenkulkua. En halua päättää tarinan punaista lankaa kirjoittajan puolesta. Tarinan kerronta toimii samalla tavalla televisiossa. Emmehän me halua itse rakentaa katsomaamme televisio-ohjelmaa, vaan haluamme sen valmiina pakettina jota tarvitsee vain katsoa.
Multimediasuunnittelija Andy Cameronin (1995) mukaan perinteinen tarina on lineaarinen, eikä siinä ole mitään vuorovaikutteisuutta. Vastakohta on vuorovaikutteinen tarina jossa kerronta on pelaamiseen verrattava tapahtuma. Pelaajalla on useita polkuja valittavanaan. Cameron tarkoittaa vuorovaikutteisuudella sitä, että yleisöllä on mahdollisuus osallistua tarinan tai teoksen kulkuun ja esittämiseen. Tämä on harvinaista nykykulttuurissa, poikkeuksena ehkä tietokonepelit.
Tarinan kertojan on kuitenkin vaikea päästä irti lineaarisuudesta. Suurin osa tarinoista on lineaarisia. Olemme sisäistäneet tämän tarinan kertomistavan ja siksi ei ole helppoa kertoa sama asia ei-lineaarisesti ja vuorovaikutteisesti. Vaikeutena vuorovaikutteisen tarinan tekemisessä on työmäärän kasvaminen kun lukijalle tarjotaan useita vaihtoehtoja. Tarinalla voi olla kymmeniä erilaisia loppuja. Useat risteävät polut on myös sovitettava yhteen niin, että niitä voidaan katsoa periaatteessa missä järjestyksessä tahansa.
Pienenä luin Viisikon seikkailuja kirjasta, joka oli paloiteltu lyhyisiin tarinan pätkiin (Blyton 1985). Jokaisen pätkän lopussa oli suoritettava tehtävä. Lukijan oli esimerkiksi asetettava pahvinen kiikari kirjassa olevan salaisen koodin päälle. Tällöin paljastui ohje, jossa neuvottiin seuraavalle sivulle. Jokainen polku johti erilaiseen loppuratkaisuun. Olin hyvin haltioissani saadessani lukea tätä multilineaarista tarinaa. Oikeastaan se oli paloiteltu niin pieniin pätkiin, ettei kyse ollut enää multilineaarisuudesta, vaan verkkomaisuudesta. Joka tapauksessa minua alkoi harmittaa se, etten saanutkaan lukea koko kirjaa ja kuitenkin pääsin loppuratkaisuun saakka. Niinpä alkoi tylsä palaaminen aikaisempiin valintakohtiin joissa tällä kertaa tein eri valinnan. Eri polut kuitenkin kohtasivat paikoitellen toisensa, eikä ollutkaan enää hauskaa lukea samaa tarinan pätkää uudelleen.
Valintoja voidaan rajoittaa tekemällä tarinasta vain muutamia ennalta määriteltyjä polkuja tarjoava multilineaarinen tarina. Katsojalle voidaan esimerkiksi tarjota kaksi päähenkilöä, joista hän voi valita mieleisensä. Päähenkilön valinta vaikuttaa tarinan näkökulmaan. Tarjoamalla vain muutamia vaihtoehtoja annetaan katsojalle tunne, että hänellä on valta päättää ja että hän hallitsee dokumentin katsomista (Orava 1998, 115).
Pelien ja lineaaristen tarinoiden välillä on myös ajallista eroa. Pelit tapahtuvat tässä ja nyt, katsojan pelatessa. Cameronin (1995) esimerkki on lentosimulaattori, jossa pelaaja on reaaliaikaisesti vastuussa siitä, mitä ruudulla näytetään. Itse peli syntyy tietokoneessa pelaajan käskystä, ohjelmoijan antamien rajojen puitteissa. Lineaariset tarinat viittaavat yleensä menneisyyteen. Tarina on kirjoitettu menneisyydessä ja kirjoittajalla on täysi kontrolli tapahtumien kulusta.
Kun lukija saa muuttaa tarinan kulkua ja kun kaikki tapahtuu tässä ja nyt, muuttuu lukija osallistujaksi. Silloin tarina alkaa Cameronin mukaan muistuttaa peliä. Tässä hän on aivan oikeassa. Lukijan pelaajaksi muuttumisessa ole mitään pelättävää, päinvastoin. Tällä tavalla lukijan kokemus on paljon intensiivisempi ja tapahtumat jäävät paremmin mieleen.
Sanoman muuttamista pelin muotoon tehdään niin mainonnassa kuin opetuksessakin. British Telecom (BT) on esimerkiksi kustantanut uuden verkkopelin BT Timetrek <http://194.130.67.6/bt/>, jossa seikkaillaan mielikuvitusmaassa apuna BT:n kännykkä. Suomessa vakuutusyhtiö Sampo kustansi Tampereen multimediafestivaalissa 1998 voittaneen BlobJob-rompun <http://www.sampo.fi/blobjob/>. Se on nuorille suunnattu tietopaketti turvallisuusasioista.
Andy Cameron (1995) pohtii paljon leikkisyyteen yhdistettyä designia. Hänen mielestään tietokoneen ruudulle tehtävän designin on käytettävä hyväkseen tietokoneen erityisominaisuuksia, kuten vuorovaikutteisuutta.
Leikkisyyttä ei kuitenkaan kannata harrastaa yksinomaan siksi, että se on mahdollista. Leikkisyydellä on oltava jokin syy olemassaololleen. Sitä voidaan käyttää jos se jotenkin tekee asian sisäistämisen helpommaksi. Cameron huomasi tämän muun muassa tehdessään romppuversiota tietosanakirjasta. Siinä tiedon haun nopeus on tärkeää, ei leikittely efekteillä.
Multilineaarisen tarinan ja keinotodellisuuden erona Cameron mainitsee tarinan kirjoittajan aseman. Multilineaarisessa tarinassa kirjoittaja luo etukäteen määrättyjä polkuja joita katsojan on seurattava. Keinotodellisuuden kerrontaa kirjoittaja ei voi etukäteen luoda, vaan kerronnan luojana on lukija. Kirjoittaja ei oikeastaan olekaan kirjoittaja, hän vain luo ohjelmoijan avulla tarinan puitteet.
Multilineaarisen kerronnan etuna on Cameronin mukaan mahdollisuus sisällyttää siihen perinteistä lineaarista kerrontaa, vaikkakin tätä perinnettä samalla uhaten. Cameron kuvailee kahta tarinaa jotka yhdistelevät tarinankerronnan ja pelien elementtejä. Näiden välille syntyy jännite ja Cameron toteaakin, että mitä enemmän tarina on juuri tarina, sitä vähemmän se on peli ja päinvastoin. Tämä pätee myös tehdasreportaasiimme. Se on enemmän todellisuuteen perustuva tarina kuin reaaliaikainen peli, mutta kuitenkin molempien yhdistelmä. Alunperin tavoitteenamme oli tehdä pelimuotoinen reportaasi. Ajatuksenamme oli, että katsoja tulisi sisälle johonkin huoneeseen, josta käsin hän voisi tutkia kuvitteellista tehdasta. Vähä vähältä paljastaisimme tietoja todellisuudesta. (Katso Liite 1.)
Olisimme siis halunneet reportaasiin enemmän pelimäisyyttä, joka olisi tuonut katsojan lähemmäksi aihetta ja myös sitonut katsojan itse teokseen. Tämä ei kuitenkaan onnistunut. Syynä on mahdollisesti se, että tarina perustuu todellisuuteen, joka jo on tapahtunut. Silloin on vaikea tehdä siitä reaaliaikaisesti tapahtuva, katsojan käsissä oleva tapahtumasarja. Emme myöskään halunneet tehdä pelkkää tietokonepeliä, vaan todellisuuteen perustuvan toimitetun reportaasin.
Toinen syy pelimäisyyden pieneen osaan teoksessa on peliltä vaadittava suuri vaihtoehtojen määrä. Eri vaihtoehdot olisivat laajentaneet teosta hyvinkin paljon ja tämä olisi ollut ongelma verkossa. Teos on nimenomaan tarkoitettu verkossa katseltavaksi ja silloin on tärkeää, että teos on kevyt ja latautuu nopeasti. Nopeuden vaatimuksena on pieni tiedostokoko ja silloin myös pelimäisyys kärsii, varsinkin koska halusimme tuoda esille hyvin monia aihepiiriimme liittyviä asioita. Tiedostokoon merkityksestä verkossa kirjoitan luvussa 4.5.
Cameron (1995) viittaa Jorge Luis Borgesiin, jonka mukaan pelit ovat yleensä yksitoikkoisia ja niissä on mielivaltaiset säännöt. Cameron kysyykin, pitääkö kaiken interaktiivisen kerronnan olla pelin muodossa. Ei välttämättä.
Tehtaan kuolemassa olemme yhdistelleet perinteisen tarinan lineaarista kerrontaa vuorovaikutteiseen kerrontaan. Aluksi tarina oli täysin lineaarinen. Paloittelimme sen sopiviksi paloiksi, joita kutsun kohtauksiksi. Ne ovat pienoistarinoita suuremmassa asiayhteydessä. Näitä kohtauksia lukija voi katsoa missä järjestyksessä tahansa, ilman että tarinan juoni katkeaa. Lukija voi myös palailla edellisiin kohtauksiin katsomaan niitä uudelleen. Tämäntyyppinen paloittelu ei kuitenkaan tee vielä tarinasta vuorovaikutteista. Se vain antaa hieman enemmän valtaa katsojalle.
Seuraavassa vaiheessa kunkin kohtauksen loppuun tehtiin yksinkertainen graafisista elementeistä koostuva vuorovaikutteinen kone. Katsoja voi lukea tekstejä viemällä hiiren koneen päälle. Samalla kuuluu myös ääniä. Näin katsoja rakentaa oman äänimaailmansa lukiessaan reportaasia. Teokseen saatiin tällä tavalla jonkin verran vuorovaikutteisuutta. Näitä vuorovaikutteisia koneita käsittelen luvussa 4.9.
Tarina on siis yhtä aikaa lineaarinen, kuten kohtauksien alussa, multilineaarinen kun katsoja voi valita missä järjestyksessä kohtaukset katsoo ja vielä vuorovaikutteinen, kun katsoja voi vaikuttaa äänimaailmaan. Tämän sekoituksen pitäisi olla omiaan lisäämään kiinnostusta juttua kohtaan.
Andy Cameronin (1995) siteeraama Max Whitby kirjoittaa, että vuorovaikutteinen tarina ei voi olla niin tyydyttävä kuin perinteinen lineaarinen tarina. Ongelmana on se, että tarinan kertominen on kovaa työtä vaativa tehtävä, jonka siihen erikoistuneet kirjoittajat ovat tähän saakka hoitaneet. Lukija ei koskaan voi olla läheskään yhtä taitava viemään tarinaa eteenpäin. Lisäksi kaikki hyvät tarinat sisältävät konflikteja ja kokemuksia, jotka edeltävät tarinan loppuhuipennusta. Vuorovaikutteisuus tuhoaa loppuhuipennuksen.
Juuri loppuhuipennus oli lopputyössämme suuri ongelma. Kun pilkoimme lineaarisen tarinan, ongelmaksi tuli mihin sijoittaa lineaarisen tarinan loppuhuipennus ja miten ohjata lukijaa katsomaan huipennus viimeiseksi. Ongelma ratkaistiin tekemällä loppuhuipennuksesta vain yksi kohtaus muitten joukossa. Tarinasta tuli samalla päättymätön tarina ilman mitään varsinaista loppua. Ratkaisun huonona puolena on se, että lukijalle tarina päättyy vasta kun hän kyllästyy sen katsomiseen. Lukijan kyllästyttäminen ei kuitenkaan ole tarinan tavoitteena.
Loppuhuipennuksen ongelma on tuttu myös tietokonepelien tekijöille. Pelit ovat hyviä kun pelaaja tai tietokonevastustaja voittaa ja ne ovat huonoja jos kumpikaan ei voita, tai jos pelaaja kuolee heti alussa (Laurel 1993, 122). Silloin ei pääse syntymään minkäänlaista jännitettä eikä sen laukeamista, eikä niin ollen pelaajalle myöskään synny hyvän olon tunnetta.
Tutkija Janet H. Murrayn mielestä elektroninen tarina tulee päätökseensä kun lukija ymmärtää sen rakenteen, ei juonta, niin kuin perinteisessä kerronnassa. Murrayn mukaan päätös ei kuitenkaan tarkoita sitä, että tarina olisi ratkaistu, lukija vain tuntee kulkevansa tuntemattomasta tunnettuun (Murray 1997, 174.) Tehtaan kuolemaan sopii hyvin Murrayn idea tuntemattomasta tunnettuun. Tarjoamme katsojalle vähä vähältä enemmän tietoa vanhoista tehtaista, kunnes hänen tiedonnälkänsä on tyydytetty. Osalla katsojista tiedonnälkä tyydyttyy aiemmin, osalla myöhemmin. Vain osa jaksaa ahmia koko teoksen.
Tehtaan kuolemassa todella yritimme päästä irti lineaarisuudesta, joka on tiukasti sidoksissa juoneen ja sen kulkuun. Halusimme tehdä jutusta sellaisen, että sen pystyisi katsomaan missä järjestyksessä tahansa. Tämä tarkoitti sitä, että reportaasista tulisi fragmentaarinen. Paloittelemisen mukana katosi myös juoni. Emme tieten tahtoen halunneet luopua juonesta, toisin kuin venäläinen elokuvaohjaaja Sergei Eisenstein, joka 1920-luvulla kaikin tavoin pyrki hylkäämään juonellisuuden (Eisenstein 1978, 72). Eisensteinin mukaan hänen elokuvansa särki käsityksen juonesta ja tarinasta. Hänen mielestään tarina köyhdytti ja jopa vahingoitti tapahtumien ja ilmiöiden moninaisuutta.
Kaikesta huolimatta halusimme reportaasimme ensimmäisissä versioissa salaa ohjata lukijaa reportaasin oletetusta alusta kohti sen oletettua loppua. Reportaasissa oli mielestämme sen multilineaarisuudesta huolimatta alku ja loppu. Katsoja vietiin ensimmäiseksi Sammio-kohtaukseen, ja Tehdas-kohtauksen oli määrä olla tarinan loppu. Kutsuimme kohtausta Ulos-kohtaukseksi ohjataksemme katsojan sinne viimeiseksi. Luovuimme kuitenkin lukijan ohjaamisesta, koska se rajoitti lukijan vapaata liikkumista reportaasissa. Samalla heitimme hyvästit juonirakenteen rippeille. Juoni jäi elämään vain taustalla näkymättömänä välittyvänä suurempana käsityksenä asioiden laidasta ja niiden yhteyksistä toisiinsa.
Voidaan tietenkin kiistellä, onko Tehtaan kuolemassa juonta vai ei. Minulle juoni kuitenkin yleensä henkilöityy päähenkilöiden ympärille. Sitä ei tehdasreportaasissa ehdi tapahtua. Kyse on enemmänkin tunteiden ja tunnelmien välittämisestä ja sekin epäsuorasti runomuodossa ja kohtausten lopussa olevien keksittyjen koneiden kautta.
Jaan verkkoreportaasit kahteen ryhmään: lehtimäistä taittotyyliä noudattaviin ja televisiomaista taittotyyliä noudattaviin reportaaseihin. Käytän jaottelussa termejä lehtitaitto ja tv-taitto.
Lehtitaittoa käytetään perinteisillä HTML-sivuilla. Teksti dominoi sivuja. Taitossa noudatetaan usein palstajakoa, kuten paperilehdissä. Teksti asetetaan leveälle keskipalstalle ja kapeammalla sivupalstalla on linkkejä, kainalojuttuja, kuvia ja navigointilinkkejä. Sivuilla on vain vähän kuvia. Sivuilla voi olla ääni-, video- tai animaatiokatkelmia linkkeinä tai upotettuna sivuun. Lehtitaittoa käytetään esimerkiksi Sirkus.com:ssa <http://www.sirkus.com/>, Webmonkeyssa <http://www.webmonkey.com/>, The Remedi Projectissa <http://www.theremediproject.com/> ja monien sanomalehtien sivuilla, kuten Turun Sanomien <http://www.turunsanomat.fi/>, Dagens Nyheterin <http://www.dn.se/> ja Hufvudstadsbladetin <http://www.hbl.fi/> sivuilla.
Tv-taittoa käytetään multimediasivuilla. Kuva dominoi sivua, joilla on sekä liikkuvaa kuvaa että stillkuvaa. Kuva ja äänet eivät ole linkkien takana, vaan ne on sulautettu yhtenäiseksi kokonaisuudeksi. Taitossa noudatetaan kuvaruudulle sopivaa taittotyyliä, jossa tekstille harvoin on omaa määriteltyä aluetta. Se on kuvan päällä. Asia jota käsitellään jaetaan pieniksi paloiksi, niin että yhteen ruudulliseen mahtuu aina itsenäisesti toimiva palanen. Tv-taittoa käytetään paljon verkkoviihteessä, tietokonepeleissä ja verkkotaiteessa. BlobJob <http://www.sampo.fi/ blobjob/>, Stamen <http://www.stamen.com/> ja Berlin S+U <http://www.nicklaskoski.com/ berlin/> ovat esimerkkejä tv-taitosta.
Verkkoreportaasit eivät yleensä noudata tiukasti vain yhtä taittomallia, vaan ne ovat sekoitus molempia. Taittotyylien ja visuaalisten keinojen sekoittuminen luo aivan uudenlaista ja vuorovaikutteista verkkoestetiikkaa jota Hannu Vanhanen kutsuu fuusiotyyliksi. Tällä tarkoitetaan nimenomaan perinteisten- ja verkkojulkaisujen ulkoasujen yhdistymistä. (Vanhanen 1999, 3)
Seuraavana Osa 2: Suomalaisia verkkoreportaaseja
Nicklas Koski Ylös Etusivu | ![]() |
© 1999 Anni Kämäräinen & Nicklas Koski Verkkoreportaasin
synty
Pävitetty 1.10.1999 www.nicklaskoski.com/gradu