Verkkoreportaasin synty: OSA 1
Nicklas Koski    Etusivu   

10 Tehtaan kuoleman tekstin arviointia

Valmiin verkkoreportaasimme tekstin rakenne on jossain määrin hypertekstiä ja jossain määrin multilineaarinen. Siinä on alku mutta ei loppua. Teksti on myös jossain määrin vuorovaikutteista.

Määritelmieni epämääräisyys johtuu siitä, että verkkoreportaasimme tekstin muoto vaihtelee suuresti sen eri osissa. Keskityn tässä luvussa arvioimaan verkkoreportaasin tekstiä vuorovaikutteisuuden kannalta.

Tulosta
PDF-versio

OSA 1:
Kirjoittavan toimittajan näkökulma [251 kt]

OSA 2:
Taittajan näkökulma [529 kt]

LIITTEITÄ
Aikajana [10 kt]
Rakenne [14 kt]
Kyselylomake [HTML]

Tarvitset Acrobat Readerin

Esimerkiksi Päivi Kuusisto ja Mika Pippuri (1998, 75–82) korostavat verkkojulkaisuja pohtiessaan ihmisten välistä vuorovaikutusta. Tehtaan kuolemassa tämä rajoittuu lukijoiden ja tekijöiden väliseen sähköpostiyhteyteen. Kuten luvussa 3.3 korostin, käsittelen tässä nimenomaan käyttäjän ja teoksen (tekstin) välistä vuorovaikutusta.

On hankalaa määritellä, kuinka paljon vuorovaikutteisuutta teoksessamme on, saati kuinka paljon sitä olisi mahdollista olla.

Jos tekstiä tarkastellaan irrallisena hypertekstikokonaisuutena, ei sen ja lukijan välisen vuorovaikutteisuuden ”tasoa” voi pitää kovin korkeana. Tähän liittyvät suljetun, puoliavoimen ja avoimen hypermedian käsitteet (ks. esim. Soikkeli 1996), jotka kietoutuvat myös Espen Aarsethin (1997) kybertekstin käsitteeseen.

Suljetussa hypermediassa käyttäjä ei voi muuttaa alkuperäisiä tiedon assosiaatioketjuja, vaikka teos voi olla hyvinkin postmoderni rakenteeltaan. Puoliavoimessa hypermediassa lukija voi lisätä omia linkityksiään tekstikatkelmien välille ja poistaa vanhoja linkkejä. Hän ei kuitenkaan voi kirjoittaa uusia viitteitä entisten päälle. Avoin hypermedia puolestaan sallii käyttäjän muokkaavan teosta hyvinkin pitkälti haluamaansa muotoon. (Soikkeli 1996.)

Tehtaan kuoleman hypermediarakenne on suljettu. Lukija ei voi edes lisätä linkkejä tekstin solmujen välille, saati sitten poistaa tekstiä tai kirjoittaa uutta. Mielestäni suljettu hypermedia on ainakin tässä tapauksessa hyvä ratkaisu. On vaikeaa kuvitella journalistista teosta, jota lukijat voisivat muuttaa vapaasti, ainakaan niin, että muutokset näkyvät myös toisille lukijoille. Tämä tarkoittaisi toimitetun teoksen muuttumista toimittamattomaksi mielipideosastoksi (32).

10. 1 Tekstin rakenne

Tekstin rakenteen lopullinen muoto syntyi taittovaiheessa, aivan kuten lehtijournalismissakin. Lopullinen rakenne ei ole pelkästään minun ansiotani, sillä siihen vaikutti oleellisesti myös taitosta huolehtinut Nicklas Koski (33).

Teksti jakaantuu siis elämysosaan ja asiaosaan. Elämysosa on jaettu johdantoon ja viiteen eri ”kohtaukseen” (Sammio, Aula, Huone, Halli ja Tehdas). Asiaosa jakaantuu kolmeen pääotsikkoon. Asiaosuuteen lukija voi siirtyä missä lukemisen vaiheessa tahansa. Hän voi myös palata milloin tahansa takaisin elämysosaan, haluamaansa kohtaukseen.

Tehtaan kuolema alkaa kansisivulla, josta siirrytään johdantoon. Johdanto, jota voisi kutsua myös ingressiksi, johdattaa lukijan suoraan Sammio-kohtaukseen. Lukijan on siis pakko aloittaa reportaasi Sammiosta, jonka alussa on muutaman lauseen mittainen historiakatsaus aiheeseemme. Tästä eteenpäin lukija voi valita minkä kohtauksen haluaa. Kukin kohtaus etenee ensin automaattisen lineaarisesti ja päättyy vuorovaikutteiseen osuuteen, joita Nicklas Koski ryhtyi ohjelmointityönsä edistyessä nimittämään levottomaksi tekstiksi (ks. luku 10.3.1).

Varsinaista loppua reportaasissa ei ole. Alkuperäisen rakennesuunnitelman mukainen kohteidemme todellisen kohtalon paljastava osuus on Tehdas-kohtaus. Sitä voi toki pitää myös loppuna, mutta todellisuudessa se ei sitä ole. Koska elämysosuuden kohtaukset ovat vapaasti navigoitavissa, ei ole mitään takeita siitä, että lukija lukisi Tehtaan viimeiseksi.

Verkkoreportaasimme hypertekstirakenne vaikuttaa hyvin yksinkertaiselta. Niin yksinkertaiselta, ettei joku ehkä pidä sitä hypertekstinä lainkaan. Periaatteessa verkkoreportaasimme solmuja ovat vain kukin kohtaus sekä asiaosuuden ”sivut”. Kohtausten välillä lukija voi navigoida vapaasti, samoin asiaosuuden etusivulla, mutta tekstissä navigoiminen on hyvin rajoitettua ”levotonta tekstiä” lukuunottamatta.

10. 2 Ingressi

Tehtaan kuoleman kannen jälkeen seuraavaa johdantotekstiä voi mielestäni kutsua ingressiksi. Teksti tiivistää koko reportaasimme sanoman kuuteen riviin, antaa kuvan kokonaisuudesta ja johdattaa aiheeseemme.

Esimerkki 7 (Verkkoreportaasi Tehtaan kuolema)

Vanha tehdas sai purkutuomion

taiteilijat
pienyrittäjät
tanssijat
musiikin tekijät

Kaavoitettu tiilimurskaksi

Ingressin jälkeen ruudulle ilmestyvät verkkoreportaasin otsikko sekä tekijöiden nimet. Teksti juoksee ruudulla omaa tahtiaan. (Lukija voi vaikuttaa siihen vain klikkaamalla ”Hyppää yli” -painiketta, joka siirtää hänet suoraan Sammio-osuuteen). Ingressi on lyhyt, mutta arvelen kiireisimpien lukijoiden pitkästyvän jo heti kättelyssä. Tämä vaihe on mielenkiintoinen koko reportaasimme kannalta. Teemme selväksi alusta lähtien, että teos vaatii keskittymistä. Ingressin lauseiden ilmestymisnopeuteen ei voi vaikuttaa mitenkään, tarjolla ei ole navigointipainikkeita tai klikkailtavia linkkejä. Teksti on erittäin lyhyttä ja siksi varmasti yhdellä silmäyksellä luettavaa, mutta silmäiltävää se ei ole (ks. luku 6.3). Me pakotamme lukijan lukemaan jokaisen ruudulle ilmestyvän sanan.

10. 3 Elämysosa

Verkkoreportaasin tekstissä on hypertekstin ominaisuuksia, mutta välillä se kääntyy suorastaan hypertekstin parodiaksi. (Ks. Aarseth 1997, 80–81.)

Elämysosan jokaisen kohtauksen alku muodostuu omaa tahtiaan esiin tulevista ja katoavista teksteistä. Lukija ei voi mitenkään vaikuttaa tekstien ilmestymiseen, hän voi vain odottaa kärsivällisesti, lopettaa koko reportaasin katselun tai vaihtaa osastoa. Jos hän vaihtaa osastoa, hän joutuu ojasta allikkoon: Tekstikatkelmat alkavat jälleen juosta omaa tahtiaan ruudulla.

Näiden tekstiosuuksien aikana reportaasi muuttuu televisio-ohjelmaksi. Lukija voi vain katsella, vaihtaa kanavaa tai sulkea laitteen. Tämä tapahtuu vain sillä erotuksella, että mikäli lukija/katsoja palaa jälleen ”kanavalle”, hänen kesken jättämänsä ohjelma alkaa jälleen alusta. Lukemisen vapaus on niin rajoitettua kuin se ylipäätään on mahdollista.

Tällä on todennäköisesti kahtalainen vaikutus. Ne lukijat, jotka kiirehtivät käyttämään ingressissä ”Hyppää yli” -painiketta todennäköisesti kyllästyvät täydelliseen passiivisuuteen heti. Luulen kuitenkin, että osa lukijoista suostuu ryhtymään katsojaksi ja pysähtyy nauttimaan valmiiksi tehdystä esityksestä. Automaattisesti ilmestyvät lyhyet lauseet ovat tavallaan valmiiksi silmäilyn äärimmäinen muoto. Kerrallaan esiin tulevan tekstin havaitsee ja ehkä jopa ymmärtää (Tahvonen 1998, 55) lukemattakin, ja juuri kun edellinen viesti on tavoittanut ymmärryksen, edessä on jälleen uusi teksti.

Kun lukija saapuu kohtauksen loppuun, tekstin rakenne muuttuu ratkaisevasti. Lineaarisesti etenevän tekstin passiivinen seuraaminen loppuu, teksti muuttuu vuorovaikutteiseksi levottomaksi tekstiksi.

10. 3 .1 Levoton teksti

Verkkoreportaasimme kohtaukset loppuvat tekstin vuorovaikutteiseen muotoon, jota kuvaan Nicklas Kosken keksimää termiä käyttäen levottomaksi tekstiksi. Samankaltaisia tekstin muotoja löytyy esimerkiksi The Remedi Projectin, Benettonin Colorsin sekä Andy Cameronin Antiromin tuottamissa verkkoteoksissa (ks. esim. Colors, numero 27, Love thy neighbor -osuus).

Tarkoitan levottoman tekstin käsitteellä tekstiä, jota ei varsinaisesti ole olemassa ennen kuin lukija ”käyttää” sitä. Teksti on jo itsessään eräänlainen käyttöliittymä, sillä tekstin käyttäminen vaikuttaa myös muihin teoksen sisältöihin, ennen kaikkea ääneen.

Esimerkiksi Sammio-kohtauksessa levoton teksti rakentuu neliöistä. Kun käyttäjä vie hiiren neliöiden päälle, esiin ilmestyy yksittäisiä tai pareittain esiintyviä lauseita. Samalla käyttäjä saa aikaan ääniä. Huone-kohtauksessa levoton teksti, yksittäiset sanat, on luettavissa myös ilman erityistä toimintaa. Hiirtä liikuttamalla paljastuu kuitenkin osuuden erityinen juju, sanoihin liittyvä puhe.

Levoton teksti on mitä suurimmassa määrin epälineaarista. Kukin tekstin osa on enintään parin lauseen mittainen, ja niiden lukemisen järjestys on täysin lukijan valittavissa. Myös tekstin rakenteellinen (epä)lineaarisuus riippuu lukijasta. Esimerkiksi Sammio-kohtauksessa tekstin käyttöliittymänä toimivat neliöt ovat järjestyksessä, jota ainakin länsimaisen lukijan voisi odottaa alkavan käyttää vasemmalta oikealle, ensin ylärivi, sitten alarivi. Näin ei kuitenkaan välttämättä tapahdu.

Koekäyttäjiä (34) seuratessamme havaitsimme, että neliöiden käyttämisen järjestys vaihtelee suuresti. Epälineaarisuuden vaikutelma on siis joka tapauksessa todellinen.

10. 3 .2 Levottoman tekstin kybertekstuaalisuus ja ergodisuus

Levottoman tekstin rakenne on erikoinen. Hypertekstiksi sitä ei oikeastaan voi määritellä, sillä levottoman tekstin ”solmuista”, yksittäisistä lauseista, ei johda konkreettista linkkiä mihinkään. Kunkin kohtauksen levottoman tekstin kaikki osat sijaitsevat samalla sivulla, ja ”linkitys” liittyy pikemminkin tekstikappaleiden herättämiin ajatuksiin ja niiden välisiin yhteyksiin.

Otan levottoman tekstin analyysiin avuksi Espen Aarsethin (1997) esittelemät termit kyberteksti ja ergodisuus, jotka laajentavat hypertekstin käsitettä. Ne liittyvät mielestäni läheisesti myös tekstin vuorovaikutteisuuteen. Kaikissa on periaatteessa kyse siitä, millainen suhde tekstin ja sen lukijan/käyttäjän välille muotoutuu ja miten lukija/käyttäjä voi tekstiä muokata.

Kyberteksti on hypertekstiä laajempi käsite. Aki Järvisen (1999, 36) tulkinnan mukaan se sisältää hypertekstin linkkeihin ja dokumentteihin perustuvan rakenteen lisäksi muunlaiset tekstit, joiden lukeminen vaatii tietynlaista harkitsemista ja arviointia jo pelkästään niiden saattamiseksi rakenteeltaan ymmärrettäväksi, tulkinnoista puhumattakaan. Kybertekstuaalisessa prosessissa lukija tai käyttäjä tekee valintoja ja työstää tekstiä myös rakenteellisesti niin, että perinteinen lukemisen käsite ei enää riitä (Aarseth 1997, 1).

Kyberteksti ei Aarsethin mukaan ole uusi tai vallankumouksellinen tekstin muoto, eikä se koske vain digitaalisia tekstejä. Paperille painettu teksti voi olla kybertekstiä aivan yhtä hyvin kuin tietokoneen ruudulla näkyvä. (Emt., 18-19). Eräs Aarsethin esimerkeistä on ikivanha kiinalainen oraakkelimainen kirja I Ching. Kirja jakautuu kymmeniin osiin, joita luetaan erilaisissa tietyn rituaalin osoittamissa järjestyksissä (emt., 66). Kirja ei siis oikeastaan merkitse mitään ilman lukijan tekemiä valintoja, toisin kuin rakenteellisesti lineaarinen kirja, jonka viesti on aina sama (tekstin tulkinta on tietenkin aina riippuvainen lukijasta).

Ergodisuus on kybertekstien lukemisen ja käytön piirre (emt., 1). Ergodisessa tekstuaalisuudessa käyttäjä joutuu jatkuvasti tekemään valintoja, päättämään, mikä on kiinnostavaa. (Tämä tietenkin koskee yhtä lailla myös hypertekstiä.) Ergodisuuden oleellisin piirre on tekstin rakenne. Aki Järvisen (1999, 51) mukaan ergodisuudessa tekstin lukemisen tapa ei ole yhdentekevä. Ergodisen tekstin lukeminen vaatii muutakin työtä kuin sivujen kääntelemistä tai silmien liikuttelua, jotta teksti saavuttaisi ymmärrettävän olomuodon myös rakenteellisesti. Rakenteesta syntyvät merkitykset voivat olla hyvinkin yksilöllisiä. (Emt, 51.)

Toiseksi esimerkiksi tästä tekstin rakentamisen tavasta Aarseth esittelee Raymond Quenaun runokirjan Cent mille milliards de poèmes. Quenaun kirjassa jokainen sivu on viipaloitu neljääntoista liuskaan, jossa jokaisessa on yksi rivi tekstiä. Lukija voi liuskoja kääntelemällä muodostaa riveistä yhä uusia kokonaisuuksia. Kirjasta voi siis rivejä yhdistelemällä koota 100 000 000 000 000 erilaista runoa. Ei ole yhdentekevää, missä järjestyksessä lukija liuskoja lukee, sillä lopputulos riippuu täysin hänen tekemistään valinnoista. (Ks. Aarseth 1997, 62.)

Kybertekstin ydinajatus löytyy siis tavasta, jolla tekstiä ”rakennetaan” luettavaksi. Tähän prosessiin Aarseth (1997, 63-64) esittää seitsemän erilaista piirrettä, joista nostan esiin käyttäjän toiminnan.

”Käyttäjän toiminta” käsittelee niitä toimintoja, joita käyttäjän on mahdollista tekstille tai tekstissä tehdä. Käyttäjä voi tulkita kaikkia tekstejä, mutta on toimintoja, jotka ovat mahdollisia vain tietynlaisissa teksteissä. Tutkiminen tai luotaus, eli erilaisten tekstipolkujen valinta, on mahdollista kaikissa hypertekstirakenteissa. Kybertekstissä lukija voi myös muokata tekstiä valikoimalla ja työstämällä tekstin osia (esimerkiksi valitsemalla Cent mille milliards de poèmes:n tekstiliuskoja). Rakentaminen puolestaan tarkoittaa sitä, että käyttäjä voi laajentaa ja muuttaa tekstiä lisäämällä siihen omaa kirjoitustaan tai ohjelmointiaan (Kuvio 1).

Kuvio 1


Hypertekstirakenteissa lukija/käyttäjä siis navigoi pitkin teoksen tekijän luomia valmiita polkuja, mutta kybertekstissä käyttäjä tekee nämä polut itse. Teoksen tekijä tarjoaa hänelle tekstin, mutta käyttäjän on luotava sille rakenne.

Levotonta tekstiä voi mielestäni pitää eräänlaisena kybertekstirakenteena, varsinkin jos otetaan huomioon myös tekstiin erottamattomasti liittyvä ääni.
Levottoman tekstin osien lukeminen vaatii työtä (hiiren käyttö), ja niiden ymmärtäminen ja tulkinta on mahdotonta ilman tietynlaista ”harkintaa ja arviointia” (ks. Järvinen, A. 1999, 36). Esimerkiksi Aula-kohtauksessa levoton teksti jää ilman lukijan/käyttäjän osallistumista pelkiksi yksittäisiksi kirjaimiksi.

Käyttäjä joutuu siis ensin tekemään tekstin näkyväksi ja edelleen valitsemaan, minkä tekstin hän kerrallaan haluaa lukea. Samalla hän muokkaa tekstiin liittyvää äänimaailmaa. Rauhallisella hiiren liikuttelulla tekstistä muotoutuu erilainen kokonaisuus kuin nopealla, sillä liike vaikuttaa myös ääneen.

Verkkoreportaasimme levotonta tekstiä voisi sanoa peliksi, sillä pelin tavoin se vaatii osallistumista, toisin kuin tarina (ks. Murray 1997, 140). Tarkemmin sanottuna se kuitenkin on pikemminkin kone. Tekstillä ei voi pelata, sitä voi vain käyttää. Koneen tavoin jokainen levoton teksti -osuus odottaa käyttäjän aktiivista osallistumista, koneen käyttämistä. Jotta käyttäjä huomaisi koneen, se on jo valmiiksi ”käynnissä” (Sammion neliöiden liike, Aulan kirjainten hypähtely jne.), mutta kybertekstille ominaisella tavalla ilman ihmisen aktiivista osallistumista se ei vielä saa aikaan mitään, merkitse mitään.

Tehtaan kuolemassa levottomalle tekstille ominaista on myös sen liittyminen erottamattomasti teoksen sisältöön (ks. Murray 1997, 82-83). Kone-metafora liittyy oleellisesti aiheeseemme, tehtaisiin. Kaikki eivät varmaankaan ymmärrä metaforaamme, mutta ne, jotka ymmärtävät, saattavat pitääkin siitä. Ei kuitenkaan ole kovin merkittävää, selviääkö kone-ajatuksemme lukijalle. Levottoman tekstin vuorovaikutteisuuden viehätys säilyy silti.

10. 3 .3 Levottoman tekstin vuorovaikutteisuuden taso

Kybertekstin käsite liittyy läheisesti vuorovaikutteisuuteen, vaikka Espen Aarseth ei itse termistä pidäkään (ks. luku 3.3). Verkkoreportaasimme vuorovaikutteisuuden ydin on levoton teksti ja siihen nivoutuva äänimaailma.
Vuorovaikutteisuutta voi pitää varsin rajoitettuna. Vuorovaikutuksen määrä tai ”taso” ei kuitenkaan ole lainkaan selvä käsite.

Esimerkiksi Brenda Laurel (1993, 20) on jaotellut interaktiivisuuden tason kolmeen eri vaiheeseen; valintatilanteiden määrään, valintojen määrään ja merkitykseen eli interaktiivisuuden todellisiin vaikutuksiin. Tämän luokittelun mukaan todellista interaktiivisuutta olisi vain käyttäjän mahdollisuus muuttaa teosta pysyvästi.

Laurel ei kuitenkaan pidä määritelmäänsä täydellisenä. Hänen mukaansa interaktiivisuuden todellinen mittari ovat teoksen käyttäjän tuntemukset, aivan kuten Nielsenin mielestä tärkein hypertekstin kriteeri on se, että käyttäjä tuntee voivansa liikkua tiedon verkostossa vapaasti (ks. luku 3.1). Teos onnistuu olemaan interaktiivinen vain, jos käyttäjä tuntee osallistuvansa toimintaan. Valintatilanteiden määrän, valintojen määrän ja merkityksen taitava sommittelu auttaa tämän tunteen saavuttamisessa, mutta yhtä hyvin osallistumisen tunne voi syntyä aidontuntuisten aistimusten sekä liikkeen ja visuaalisten elementtien tiiviin yhteyden avulla. (Emt., 21.)

Laurelin mukaan tämä voi toteutua oikeastaan vasta virtuaalitodellisuudessa, jossa ruutu, näppäimistöt ja muu häiritsevä teknologia on häivytetty näkymättömiin. Vapaasti tulkittuna ”käyttäjän tuntemusten” arviointia voidaan kuitenkin soveltaa myös levottomaan tekstiin. Mielestäni tekstin ja äänen yhdistäminen saa aikaan sen, että käyttäjä todellakin voi tuntea osallistuvansa toimintaan. Ääni on niin oleellinen osa verkkoreportaasimme kokonaisuutta, että lukijan mahdollisuutta vaikuttaa sen muodostumiseen voi pitää merkittävänä.

10. 3 .4 Tarinan vuorovaikutteisuus

Mitä tämä kaikki sitten oikeastaan merkitsee? Mitä merkitystä levottomalla tekstillä ja sen toiminnalla on?

Eräs mielenkiintoisimmista näkökulmista vuorovaikutteisuuden sumeaan käsitteeseen on sen suhde tarinaan (ks. luku 8.3.1). Kuten Andy Cameron (1995) toteaa, interaktiivinen tarina tuntuu käsitteeltä, johon sisältyy jotakin ristiriitaista ja uutta. Interaktiivisuuden ymmärretään muuttavan kertomuksen erilaisiksi mahdollisuuksiksi: Vaihtoehtoihin perustuva entä jos -rakenne korvaa peräkkäisyyteen perustuvan narratiivisuuden (ema).

Cameron pohtii interaktiivisen tarinan käsitettä usealta eri kannalta, mutta myöntää heti alkuun, ettei kukaan itse asiassa tiedä, millainen interaktiivinen tarina voisi olla. Lineaarisuus ja ei-interaktiivisuus, multilineaarisuus ja interaktiivisuus ovat hänen mukaansa kuitenkin selkeästi yhteenkuuluvia käsitepareja. Cameron pitää multilineaarisuutta ja vuorovaikutteisuutta jopa lähes synonyymeina. Tämä käy ilmi hänen pohtiessaan, kuinka paljon interaktiivisuutta tarvitaan interaktiiviseen tarinaan (ema). Tällä hän selvästi tarkoittaa pikemminkin sitä, kuinka paljon lukijalle on tarjottava vaihtoehtoja, siis kuinka multilineaarinen tarinan on oltava.

On selvää, että tarina ei muutu ei-lineaariseksi (siis Cameronin mukaan interaktiiviseksi) sillä, että se paloitellaan osiksi ja varustetaan kukin osa eteen- ja taakse -painikkeilla. Vaihtoehtoja on siis oltava enemmän, mutta kuinka paljon?

Riittävää vaihtoehtoisten reittien määrää Cameron ei osaa sanoa. Hän pitää kuitenkin multilineaarisuutta automaattisesti vuorovaikutteisuuden takeena. Hänen mukaansa tarina muuttuu ratkaisevasti sillä hetkellä, kun lukija puuttuu tarinan kulkuun esimerkiksi siirtymällä multilineaarisessa rakenteessa tekstisolmusta toiseen. Tarina ”muuttuu jo tapahtuneesta sattumien sarjasta tapahtuman kokemiseksi, tapahtumaksi joka on tässä ja nyt. Perfektistä tulee imperfekti, tarinan aika muuttuu todelliseksi ajaksi, selonteko kokemukseksi. Katselijasta tai lukijasta tulee osallistuja tai pelaaja, ja kertomus alkaa muistuttaa peliä”. (Ema.)

Tästä syntyy sovittamaton ristiriita: Cameronin mukaan peli ja tarina ikään kuin kumoavat toisensa (ks. myös luku 8.3.1).

Cameronin pohdiskelut ovat kiinnostava näkökulma levottoman tekstin tarkasteluun. Jokaiseen Tehtaan kuoleman levottomaan tekstiin sisältyy myös tarina, jota voidaan pitää vuorovaikutteisena. Kuten jo aiemmin totesin, Tehtaan kuoleman levottomat tekstit eivät kuitenkaan ole niinkään pelejä, vaan koneita.

Tämä tekee Cameronin esittämän ongelman hieman yksinkertaisemmaksi. Koska tarinaa ei pelata, vaan sitä käytetään, siltä ei vaadita yhtä monimutkaista rakennetta kuin Cameronin hahmottelemassa entä jos -rakenteessa. Tehtaan kuoleman levottomien tekstien tarinoilla ei esimerkiksi ole lukemattomia erilaisia loppuja. Multilineaarisuus perustuu siihen, että levottoman tekstin jokainen erillinen osa on samalla yksi pieni tarina: Tarinan sujuvuuden kannalta ei ole merkittävää, missä järjestyksessä käyttäjä levottoman tekstin osia lukee. Esimerkiksi Aula-kohtauksessa levottoman tekstin osat muodostavat vuoropuhelumaisen tarinan. Tarinan lukeminen ei vaadi erilaisten polkujen valintaa, vaan vuoropuhelun muodostamista kybertekstille ominaisella tekstin rakenteen työstämisellä ja valikoinnilla.

Muuttuuko lukeminen sitten multilineaarisuuden ansiosta Cameronin sanoin ”tapahtuman kokemiseksi”?

Taianomainen muutos on mielestäni hieman liioiteltu. Esimerkiksi Turun yliopiston kirjallisuustieteen laitoksen kokeellinen hyperromaani Julia Beta (www.utu.fi/hum/kkirjallisuus/romaani/juliab.htm) ei multilineaarisesta hypertekstirakenteestaan huolimatta muutu ”tapahtumien kokemiseksi”. Kun luen Julia Betaa, voin valita tarinan lineaaristen osien järjestyksen, voin hypätä lukemaan ”uutista” tai Julian päiväkirjaa, mutta pysyn edelleen valmiin tarinan lukijana.

Jossain määrin levottoman tekstin käyttämistä voi kuitenkin pitää tapahtumien kokemisena. Multilineaarisen tarinan tekstisolmusta toiseen liikkuminen ei sitä vielä ole, mutta ääniä tuottavan teksti-koneen käyttäminen on.

10. 4 Asiaosa

Tehtaan kuoleman asiaosuuden hypertekstirakenne on äärimmäisen yksinkertainen. Lukija saapuu aina osuuteen mennessään ”etusivulle”, jossa hänellä on valittavanaan kolme pääotsikkoa sekä otsikko, jonka takaa löytyy tietoa tekijöistä sekä linkkejä ja lisätietoa. Pääotsikkojen takana on täysin lineaarista tekstiä.

Lukija voi siirtyä vain eteen- tai taaksepäin, palata asiaosuuden etusivulle tai siirtyä takaisin elämysosuuden kohtauksiin.

Asiaosuuden teksti pyrkii olemaan ennen kaikkea helposti silmäiltävää. Tätä helpottavat tekstin osuuksien lyhyys ja avainsanojen lihavointi. En tosin ole aivan varma siitä, ovatko nyt lihavoidut sanat juuri niitä tärkeimpiä. Usein sanojen lihavointi jouduttiin ratkaisemaan pikemminkin taitollisten kuin sisällöllisten syiden perusteella.

On myönnettävä, että en ole täysin tyytyväinen myöskään tekstien rakenteeseen. Olisin toivonut, että ne olisi voitu järjestää siten, että esimerkiksi Uhatut tehtaat -tekstissä lukija ei joutuisi aina lukemaan tekstiä alusta loppuun. Ideani mukaan lukija olisi päässyt ensin Pyynikin Panimosta lyhyesti kertovalle sivulle, josta hän olisi voinut valita joko lisää tietoa Panimosta tai siirtyä suoraan Lutakkoon. Samaa rakennetta olisi voitu soveltaa myös muihin asiaosuuden teksteihin.

Taittajana ja ohjelmoijana toimineen Nicklas Kosken mielestä tällainen rakenne olisi kuitenkin ollut lukijalle liian monimutkainen. Hän saattaa olla oikeassa. Eksyminen hyperavaruuteen (ks. luku 6.4) on useissa hyperdokumenteissa pikemminkin sääntö kuin poikkeus.

Nyt asiaosuus on hyvin vakaa ja helppotajuinen. Osan tehtävänä onkin tarjota yksityiskohtia elämysosan muodostamaan tarinaan. Sieltä löytyvät mm. ensimmäisiin tekstiversioihin (Liite 3) lisäämäni kirjasitaatit. Asiaosuus myös selvittää, ketä päähenkilömme oikeastaan ovat sekä kertoo tietoja reportaasimme kohteena olevista tehtaista. Asiaosuus ei ole välttämätön elämysosuuden tarinan ymmärtämiselle, mutta se täydentää sitä ja ankkuroi reportaasimme osaksi laajempaa kokonaisuutta.


(32) Toisaalta hypermedian avoimuus tarjoaa uusia mahdollisuuksia esimerkiksi todelliselle kansalaisjournalismille. Onkin ehkä niin, että hypermedian avoimuus ei ole edes tarpeen yksittisess journalistisessa teoksessa. Verkkojulkaisu kokonaisuutena voi sen sijaan olla hyvinkin avoin.

(33) Esimerkiksi levottoman tekstin (ks. luku 10.3.1) muotoilu vaatii ehdottomasti yhteistyötä ohjelmoijan ja kirjoittajan välillä. Ohjelmoija toteuttaa lopullisen ratkaisun, mutta kirjoittajan huolehdittava mm. siitä, että tekstin sisältö toimii myös satunnaisessa järjestyksessä.

(34) Tekemästämme käytettävyystestuksesta lisää Nicklas Kosken tutkielmassa.


Seuraavana Osa 1: Loppusanat

Nicklas Koski    Ylös    Etusivu   

© 1999 Anni Kämäräinen & Nicklas Koski • Verkkoreportaasin synty
Pävitetty 1.10.1999 • www.nicklaskoski.com/gradu